lunes, 18 de junio de 2012

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE




El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:

· Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
· Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
· Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
· Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
· Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
· Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
· Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
· Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.
· Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.
· Implementación
· Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.

ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

El ciclo de vida clásico del software siendo uno de los más utilizados tal como lo plantean diferentes autores, está conformado en su versión ampliada por siete etapas que se pueden representar mediante un modelo en cascada así:


INGENIERÍA DE SISTEMAS: En esta etapa el analista luego de un minucioso y detallado estudio de los sistemas de una organización, detecta un problema o una necesidad que para su solución y/o satisfacción es necesario realizar un desarrollo de software.

ANÁLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual es la problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema, de tal manera que se obtenga la información necesaria y suficiente para afrontar su respectiva solución. Esta etapa es conocida como la del QUÉ se va a solucionar.

DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.

IMPLEMENTACIÓN: partiendo del análisis y diseño de la solución, en esta etapa se procede a desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema mediante el uso de una herramienta computacional determinada.

PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación de los computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema.

Cuando se termina de escribir un programa de computador, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a las que se pueda enfrentar.

DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un programa. La importancia de la documentación radica en que a menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se compone de tres partes:

a.    Documentación Interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de los procesos que lo conforman, incluyendo las precondiciones y las pos condiciones de cada función.

b. Documentación Externa: Se define en un documento escrito con los siguientes puntos:

Descripción del Problema

Datos del Autor

Algoritmo (diagrama de flujo o Pseudocódigo)

Diccionario de Datos

Código Fuente (programa)

c. Manual de Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin de que el usuario lo pueda manejar para que obtenga el resultado deseado.

MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos planteados durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar con una buena documentación del mismo.

Para terminar de entender la problemática en la cual se desarrolla este libro es importante tener unos conceptos claros y precisos de lo que es el Análisis y el Diseño de Algoritmos.

SOFTWARE EDUCATIVO

Ingeniería del Software Educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el aprendizaje. El trabajo en equipo de profesionales de la informática, ha permitido crear programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que también sirven para entretener y educar.
Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por Computadora o Multimedia Educativa, utilizada como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con un material adecuado que permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel educativo adaptado a sus necesidades.

Clasificación de los diferentes tipos de software educativo

Bajo este nombre (abreviado MEC “MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO”) se agrupan diversos tipos de aplicaciones encaminados a apoyar el aprendizaje.

Una referencia bastante apropiada es "Ingeniería de Software Educativo" de Álvaro Galvis (Galvis, 94), de donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientas y materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos. En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de actividades  para conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Por otra parte en los materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con la herramienta. Tal clasificación puede refinarse aún más:

TIPO ALGORÍTMICO

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

SISTEMAS TUTORIALES

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje:

La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se de muestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

SISTEMAS DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

TIPO HEURÍSTICO

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS

Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

MICROMUNDOS EXPLORATORIOS Y LENGUAJE SINTÓNICO

Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

SISTEMAS EXPERTOS

Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

· Los sistemas tutoriales pueden presentar las cuatro fases del aprendizaje, y resultan particularmente útiles cuando se requiere alta motivación, retroalimentación inmediata, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario parcial o totalmente.
· Los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación por medio de ejercicios tradicionales.
· Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a una situación real. En este tipo de MEC, que puede emplearse en cualquier de las cuatro fases, el alumno es agente activo.
· Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones, sin embargo, en la simulación se trata de situaciones reales mientras que esto no se da necesariamente en los juegos, además en éstos se dan situaciones excitantes o entretenidas.

Los micromundos exploratorios, emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hay que aprenderlo, simplemente se está sintonizado con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micromundo. La diferencia básica con los simuladores es que además de exigir la solución de problemas, la exige de forma estructurada (es decir, una que conlleve división de problemas en subproblemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollo de estrategias para solución de problemas.

Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, cuentan con una base de conocimientos construida a partir de experiencia humana. Con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto.

· Un sistema Tutorial Inteligente presenta un comportamiento "inteligentemente" adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz. Además de tener los componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento, motor de inferencia, hechos e interfaz con usuario) hay un "modelo de estudiantes" donde se plasman sus conocimientos, habilidades y destrezas y un "módulo de interfaz" capaz de ofrecer distintos tipos de ambiente de aprendizaje a partir de las cuales se puede llegar al conocimiento buscado.

Metodología para la evaluación y desarrollo del software educativo.

En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humanas, como fundamento para el diseño de los ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de perfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.

La anterior explicación permite entender la razón de ser del doble ciclo, para selección o desarrollo de MECs, que ha propuesto Galvis como metodología básica de trabajo y que se ilustra en la siguiente Figura.


El punto de partida de ambos ciclos es la identificación de necesidades educativas reales que conviene atender con material educativo computarizado. Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido contrario al avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar un MEC; pero en el mismo sentido del avance de las manecillas, si conviene efectuar su desarrollo.

En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se requiere evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la población objeto, bajo las condiciones para las cuales está diseñado. Esta es la base para decidir si el MEC debe llevarse a la práctica en gran escala, o para echar pie atrás, rediseñarlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementación también es importante que se evalúe el MEC, de modo que se pueda establecer la efectividad real del material, éste es el sentido de la prueba de campo.

Las metodologías persiguen tres necesidades principales:

· Mejores aplicaciones, conducentes a una mejor calidad.
· Un proceso de desarrollo controlado.
· Un proceso normalizado en una organización, no dependiente del personal.

1.      Los procesos se descomponen hasta el nivel de tareas o actividades elementales, donde cada tarea está identificada por un procedimiento que define la forma de llevarla a cabo. Para aplicar un procedimiento se pueden usar una o más técnicas, pudiendo ser gráficos con textos.


1. CARACTERÍSTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS

Se pueden enumerar una serie de características [Piattini, 1996] que debe tener la metodología y que influirán en el entorno de desarrollo:

· Reglas predefinidas
· Determinación de los pasos del ciclo de vida
· Verificaciones en cada etapa
· Planificación y control
· Comunicación efectiva entre desarrolladores y usuarios.
· Flexibilidad: aplicación en un amplio espectro de casos
· De fácil comprensión
· Soporte de herramientas automatizadas.
· Que permita definir mediciones que indiquen mejoras
· Que permita modificaciones
· Que soporte reusabilidad del software

3. El ciclo de vida y los procesos del software educativo.

Todo proyecto tiene asociado, por más pequeño que éste sea, pasos que se deben seguir tales como: planificación, estimación de recursos, seguimiento y control, y evaluación del proyecto. La selección de un modelo de ciclo de vida está asociada a un orden en la realización de las actividades a desarrollar. La red de actividades, es la que permitirá establecer a partir de la matriz de precedencia el camino crítico, como la secuencia de tareas más larga de principio al fin. El diagrama de Gantt, o los diagramas calendario permitirán establecer el estado del proyecto en un determinado momento a partir de su inicio, en cuanto a recursos se refiere. Para estimar el tamaño del producto o del programa a desarrollar, definido como la cantidad de código fuente, especificaciones, casos de prueba, documentación del usuario y otros productos, que han de ser desarrollados, se debe recurrir a datos estadísticos propios o no. La estimación consiste en la predicción del personal, el esfuerzo y el costo asociado para llevar a cabo todas las actividades del mismo.

1.    ¿CUÁLES SON LOS ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN EL CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA?



2. La planificación de la gestión proyecto

Se la puede describir en términos de, las actividades a realizar, los documentos de salida y de las técnicas a utilizar.


Planificación de la gestión del proyecto


    Actividades a realizar
Confeccionar el mapa de actividades para el modelo
elegido del ciclo de vida, asignar de los recursos,
definir el proyecto, planificar la gestión
    Documentos de salida
Plan de gestión, plan de retiro

       Técnicas a utilizar
CPM, PERT, diagrama de Gantt, estadísticas,
simulación (Montecarlo), puntos funcionales, Modelos
de estimación (COCOMO), Técnicas de
descomposición para estimación.

La identificación de la necesidad

La identificación de una necesidad, enunciada en términos concretos, es el punto de partida para la puesta en marcha de un proyecto y la evaluación de las posibles soluciones dará la viabilidad del mismo.


Identificación de la necesidad


 Actividades a realizar
Identificar necesidades, formular posibles soluciones y estudiar su viabilidad.

    Documentos de salida
Informe de necesidades. Alternativas de solución.
Soluciones factibles

       Técnicas a utilizar
De adquisición de conocimientos, análisis costo beneficio,
modelización, diagramas de flujos de datos, prototipado
.


El proceso de especificación de los requisitos
Consiste en establecer de un modo conciso, claro y preciso el conjunto de requisitos que deben ser satisfechos por el software a desarrollar. El objetivo es  determinar en forma total y consistente los requisitos de software. El análisis se realiza sobre la salida resultante, la descomposición de los datos, el procesamiento de los mismos, las bases de datos y las interfaces de usuario. (J. Juzgado, 1996). (ver Tabla 3.7). Se debe considerar que un requisito es una condición o característica que debe tener el programa para satisfacer un documento formal.

Estos requisitos pueden ser funcionales, de rendimiento o de interfaces. Los primeros especifican la función que el programa debe realizar, los segundos especifican una característica numérica y los últimos determinan las características de las interfaces, usuario-software, software-hardware y software- software. (Juzgado, 1996).


Especificación de requisito


 Actividades a realizar
Definir y desarrollar los requisitos del software y de las
interfaces
    Documentos de salida
Especificación de los requisitos del software, requisitos de interfaces de usuario, de interfaces con otro software y con hardware. Requisitos de interfaces con el medio.

     


 Técnicas a utilizar
Técnicas orientadas a los procesos: Análisis estructurado: diagramas de flujo de datos (DFD), diccionario de datos (DD), especificación de procesos.
Diagramas de actividades. Técnicas orientadas a los datos: Diagramas entidad relación y diagramas de datos.
Técnicas orientadas a los objetos. Diagramas de
clases/objetos Jerarquía de clases/objetos

Técnicas formales de especificación: Técnicas relacionales: ecuaciones implícitas, relaciones recurrentes, axiomas algebraicos. Técnicas orientadas al estado: tablas de decisión, de eventos, de transición, mecanismos de estado finitos, etc. Técnicas de prototipación

El proceso de diseño

El proceso de diseño es la piedra angular para la obtención de un producto coherente que satisfaga los requisitos de software. El diseño desde el punto de vista técnico comprende cuatro tipos de actividades: diseño de datos, arquitectónico, procedimental y diseño de interfaces y desde el punto de vista del proyecto evoluciona desde un diseño preliminar al diseño detallado.

El diseño de datos, modela las estructuras de datos necesarias para el desarrollo, el arquitectónico define las relaciones entre las estructuras del programa, considerando el desarrollo de módulos que se relacionan, mezcla la estructura de programas y de datos, y define las interfaces. El diseño procedimental transforma estructuras en descripción procedimental del software y por último el diseño de interface establece los mecanismos de interacción humano-computadora.

Este proceso de diseño, es la correcta traducción de los requisitos de software en un producto. (ver Tabla 3.8).

Se deben aplicar algunos principios conducentes a un software de calidad, tales como:
− Abstracción.
− Refinamiento sucesivo.
− Modularidad (consiste en la división en forma lógica de elementos en funciones y subfunciones).
− Estructura jerárquica en módulos con control entre componentes.
− Estructura de los datos.
− Procedimientos por capas funcionales.
− Ocultamiento de la información, etc., aplicación de métodos sistemáticos y una revisión constante.

Proceso de diseño


 Actividades a realizar
Realizar el diseño arquitectónico, analizar el flujo de información, diseñar la base de datos, diseñar las interfaces, desarrollar los algoritmos, realizar el diseño detallado.
   
Documentos de salida
Descripción del diseño del software de la arquitectura del software, del flujo de información, descripción de la base de datos, de las interfaces, de los algoritmos.

      






Técnicas a utilizar
Descripción del diseño del software de la arquitectura del software, del flujo de información, descripción de la base de datos, de las interfaces, de los algoritmos.

Técnicas orientadas a los procesos: diseño estructurado, diálogo de las interfaces, diseño lógico, HIPO (Hierarchy Input Process Output).

Técnicas orientadas a los datos. Modelo lógico y físico de datos. Jackson, etc.

Técnicas orientadas a los objetos: Modelo clase/objeto, diagrama de módulos.
Técnicas de bajo nivel:
Programación estructurada: diagramas de árbol
Programación orientada a objetos: diagrama de
procesos
Técnicas de prototipación,
Técnicas de refinamiento,


El proceso de implementación

Este proceso (ver Tabla 3.9), produce código fuente, código de la base de datos y documentación, de base de acuerdo a los estándares utilizados. La salida de este proceso  conduce a las pruebas de validación y verificación.

Proceso de implementación


 Actividades a realizar
Crear los datos de prueba, crear código fuente, generar el código fuente, crear la documentación, planificar y realizar la integración de módulos.
   
Documentos de salida
Datos de prueba, documentación del sistema y del usuario. Plan de integración.
Técnicas a utilizar
Lenguajes de programación. Jackson

El proceso de instalación
Este proceso se centra en la verificación de la implementación adecuada del software y en la conformidad del cliente, previa prueba de aceptación (Tabla 3.10).

Proceso de instalación


 Actividades a realizar
Planificar la instalación, instalar el software, cargar la base de datos, realizar las prueba de aceptación..
   
Documentos de salida
Plan de instalación del software e informe de
instalación

Los procesos de mantenimiento y retiro

El proceso de mantenimiento se centra en el cambio asociado a los errores detectados, fallas, mejoras solicitadas y cambios. Se lo considera como una vuelta a la aplicación del ciclo de vida pero con un software existente como iteraciones de desarrollo.

Los tipos de mantenimiento pueden ser: correctivos, ante defectos encontrados, adaptativos, o sea, cambios del software de acuerdo al cambio en el entorno y de mejoras, con agregado de funciones adicionales.

Procesos de
Mantenimiento
Retiro

Actividades a realizar

Reaplicar el ciclo de vida.

Notificar al usuario, realizar las operaciones en paralelo y retirar el sistema.

Documentos de salida
Orden de mantenimiento Y recomendaciones de mantenimiento

Plan de retiro


El proceso de verificación y validación

Las tareas que abarca son las siguientes: pruebas de verificación, revisiones y auditoría e incluye las tareas de validación y pruebas de validación que se realizan durante el ciclo de vida del software para asegurar la satisfacción con los requisitos.

Para la verificación y validación del software, cuando ya exista código ejecutable, se pueden realizar las pruebas del mismo que consisten en ejecutar el software con determinados datos de entrada y producir resultados que luego serán comparados con los teóricos.

Un proceso asociado a las pruebas, es la depuración que consiste en tratar de deducir dónde están localizados los defectos en el software que hacen que este no funcione correctamente. (ver Tabla 3.12).
Procesos de verificación y de validación


 Actividades a realizar
Planificar y ejecutar las tareas de verificación y validación.
Recoger y analizar los datos de las métricas, planificar las pruebas, desarrollar las especificaciones de las pruebas y ejecutarlas.
   
Documentos de salida
Plan de verificación y validación. Informes de evaluación. Plan de pruebas.
Especificación de las pruebas. Resultados de las pruebas.
Técnicas a utilizar
Técnicas de prueba de caja blanca:
Técnicas de prueba de caja negra:
Revisiones formales.
Auditorías.


Los procesos de desarrollo de la documentación y de formación

Este proceso permite planificar, diseñar, implementar, editar, producir, distribuir y mantener los documentos para los desarrolladores y los usuarios.

Para una utilización efectiva del sistema se debe proporcionar al usuario las instrucciones y guías necesarias acerca del uso del software y de sus limitaciones.

Es un punto fundamental la formación del usuario en el sistema. También es importante la formación de los desarrolladores y soporte técnico.

Procesos de
Mantenimiento
Retiro


Actividades a realizar


Planificar e implementar
La documentación, producir y distribuirla documentación
Planificar el programa de formación.
Desarrollar materiales de formación.
Validar e implementar el programa.

Documentos de salida


Plan de documentación

Plan de formación









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