sábado, 9 de junio de 2012

ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS

La creación de ambientes enseñanza-aprendizaje apoyados con computador tiene sentido si responde a las necesidades educativas prioritarias y relevantes y no existe otra solución que las satisfaga. Pero ¿qué es una necesidad educativa?, cómo se determinan las necesidades educativas?

1.1.          NECESIDADES EDUCATIVAS

Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad). Por consiguiente su determinación debe llegar a resolver tres interrogantes:

- ¿Qué es lo ideal?
- ¿Qué de esto se puede satisfacer con lo que existe?
- ¿Qué falta por alcanzar? (la necesidad)


1.2. Identificar y clasificar las necesidades educativas

Para ello se pueden considerar varios tipos de necesidades educativas:

1.2.1 Necesidad Normativa: se toma como "ideal" una norma o patrón existente, se determina en qué medida la población objeto del sistema educativo alcanza dicho estándar y se establece la diferencia con el patrón; por ej., el desempeño de los estudiantes es inferior al promedio nacional.

1.2.2 Necesidad Sentida: Es sinónimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse qué quiere aprender la gente, para qué y por qué; surgen al interactuar con usuarios potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos.

1.2.3 Necesidad expresada o demanda: ésta es similar a la idea económica de que si la gente necesita algo, lo solicitará. Esto sucede cuando la gente solicita o se inscribe en un curso o seminario; estos datos suelen ser conocidos por los administradores de programas académicos.

1.2.4. Necesidad Comparativa: Se da cuando sirve de "ideal" otra población objeto, similar a la que es de interés, cuyos niveles de logro son más altos o trabaja en áreas novedosas. Por ej., una Institución líder en un área marca la pauta y otras la toman como referencia.

1.2.5. Necesidad Futura o Anticipada: Resulta de proveer las necesidades que
se demandarán en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo relacionados, así como a los avances científicos y tecnológicos. En buena medida sirve para revisar y ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con base en la proyección del entorno social, científico y tecnológico.

PROGRAMACIÓN




La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

HISTORIA
Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.
En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).
Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; codificándolas así y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.
Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje máquina.
LÉXICO Y PROGRAMACIÓN
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).
En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.

PROGRAMAS Y ALGORITMOS

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".
Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
§  Programación estructurada
§  Programación modular
§  Programación orientada a objetos (POO)
§  Programación declarativa

COMPILACIÓN
El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.
Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (por ejemplo C, C++ yensamblador), que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DE SOFTWARE

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería, incluye los siguientes pasos:
  • Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
  • Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
  • Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
  • Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
  • Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
  • Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo sólo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.
Objetivos de la Programación:
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:
  • Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
  • Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código ofuscado.
  • Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).
  • Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.



DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA


DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

1.1  El proceso de enseñanza aprendizaje

1.2  Introducción

El proceso de enseñanza-aprendizaje es la interacción entre la tarea de enseñar y la de aprender, Es un Acto didáctico conformado por:

  • La acción de la enseñanza, la cual implica una toma de decisiones complejas y requiere de la actividad y Maestría del docente/ formador y del estudiante. 
  • La actividad de aprender, la cual requiere un estilo de aprendizaje con un proyecto singular de aprendizaje. 
  • Las vivencias de los agentes del proceso de enseñanza – aprendizaje estarán determinadas por este proceso y a su vez serán transformadoras del mismo en una suerte de retroalimentación.

1.3  Los medios didácticos y los recursos educativos.



En esta entrada trato de diferencias los conceptos entre medio didáctico y recurso educativo pues en ellos existen ciertas similitudes. En cuanto a los medios y recursos se toma en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje, pero considerando que no todos los materiales que se utilizan en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, se logran distinguir los conceptos de medio didáctico y recurso educativo.

  • Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia o software educativo. 
  • Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender ciertos temas será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje sobre dicho tema a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).

1.4  Las TICs en las competencias básicas:


El uso didáctico de las TICs está directamente relacionado con la competencia en el tratamiento de la información y competencia digital, en lo que se refiere a adquirir habilidades para buscar, procesar la información, relacionarla y transformarla en conocimiento.
La necesidad de utilizar las TICs en la educación de los alumnos/as se justifica por el hecho de:

  1. Utilizar diferentes técnicas para obtener información y estrategias de búsqueda de la información. 
  2. Hacer un uso provechoso de los recursos tecnológicos para adquirir aprendizajes de forma eficaz. 
  3. Extraer información y deducirla para transformarla en conocimiento propio y para utilizarla de forma crítica. 
  4. Utilizar la tecnología para almacenar e intercambiar información y para participar con los compañeros en actividades interactivas. 
  5. Conocer diferentes recursos y fuentes de donde extraer información y contrastar las mismas. 
  6. Adquirir habilidades en el manejo de los recursos informáticos para buscar información de manera eficaz. 
  7. Relacionar los conocimientos adquiridos con los recursos tecnológicos con los contenidos de desarrollo práctico.

    1.5  Organización de la docencia.

Lograr todo, o parte, de lo expuesto más arriba, no es tarea fácil, pues requiere cambios de mentalidad por parte de toda la comunidad educativa, tanto alumnos, como profesores, padres e, incluso, personal no docente.

Como primer punto, el aula de ordenadores debe estar operativa, como la biblioteca o las salas de proyección de video, durante toda la jornada lectiva. Y como estas otras instalaciones, dotada con el personal adecuado para su correcto funcionamiento en el caso de que el docente que las usa necesite apoyo técnico.

Los docentes requerirán formación en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a sus áreas de conocimiento. Esta formación, se puede obtener a distancia, pero, inicialmente, hace falta disponer de unos conocimientos previos para utilizar las herramientas necesarias, básicamente un visor de páginas web o navegador y un programa de correo electrónico.

Los alumnos deberán, con el apoyo de sus profesores, aprender a manejar una herramienta poderosa sin hacerse daño, de modo similar a como aprenden el manejo de las sustancias peligrosas en el laboratorio de química.

Para ello, el uso del aula de ordenadores debe estructurarse para que permita:
Formación en las tecnologías básicas. Obligatoria para todos los alumnos, en la medida que la ley lo permita. Formación de los profesores en las tecnologías básicas y en las aplicadas a sus campos del saber. Uso como herramienta en la docencia de diversas materias, de manera similar a un laboratorio a aula de proyección.

Formación vocacional. Utilizar el aula para impartir formación específica en materias de tecnologías de la información a aquellos alumnos cuyos intereses se dirijan en ese sentido. Este uso puede encajar con facilidad en las actividades complementarias.

Uso libre y abierto, en el tiempo restante, para toda la comunidad educativa.
Además, este tipo de uso puede tener el efecto beneficioso de favorecer la convivencia entre los diferentes grupos que forman la comunidad.

Formación para los padres y otros miembros de la comunidad. Una vez finalizada la jornada lectiva, se puede rentabilizar el aula impartiendo formación a los padres y otros miembros de la comunidad que lo deseen.

1.6  El ordenador como herramienta docente.
 





El uso de los ordenadores para impartir cualquier disciplina se puede ver como el uso de los propios libros, son objetos desde los que se puede extraer conocimientos añadidos a los transmitidos por el docente. Así, el aula de informática, se debe considerar como una segunda biblioteca, un lugar para adquirir conocimiento, en tanto no sea posible, al igual que se dispone de libros de consulta, de ordenadores en el aula.

Aparte de esta función de fuentes de conocimiento, que discutiremos con detalle en el siguiente punto, es posible utilizar el ordenador como herramienta de apoyo en la docencia de disciplinas tan, podría parecer, alejadas de la informática, como la lengua, con programas para aprender a conjugar verbos, o los idiomas, con programas para aprendizaje de vocabulario que tienen incluso asociada la pronunciación correcta de las palabras y frases. Por supuesto, también existen programas de apoyo para disciplinas más tecnológicas como el cálculo simbólico o la simulación de sistemas físicos.

1.7 El ordenador como sistema para compartir el conocimiento.

Es este el punto crucial de la revolución social que se vive en estos momentos.
Internet está cada vez más presente en la vida cotidiana. Es así, que el ordenador se está convirtiendo en el principal medio de comunicación. Además, el uso de tecnologías de comunicaciones basadas en Internet permite eliminar barreras como el tiempo y la distancia geográfica, ya que permiten la comunicación casi inmediata entre personas dispersas geográficamente con una comodidad superior a tecnologías como el teléfono o el fax. Cuando se utiliza como medio de difusión masiva tiene la ventaja de poder recibir información de las receptoras con facilidad y la capacidad de poder personalizar la información recibida.

Pero, lo que diferencia a esta nueva revolución en la transmisión de la información, que la hace equiparable a la invención de la imprenta, es que aumenta más la capacidad de los individuos para obtener y, sobre todo, generar información. Una de las características de Internet desde su comienzo ha sido la facilidad de comunicación interpersonal por medio del correo electrónico.

El manejo de las herramientas necesarias para utilizar estas nuevas tecnologías de comunicaciones, es realmente sencillo y fácil de comprender por lo que es muy importante que los alumnos aprendan un conjunto de
técnicas básicas:

Manejo del correo electrónico y nociones básicas de su uso correcto.
Manejo de programas de visualización de páginas Web.

Conceptos básicos de localización de recursos en Internet. Este punto es de vital importancia, dada la ingente cantidad de información disponible en la red de los temas más diversos, así como, de lo que se conoce en teoría de la información como ruido, es decir, páginas sin contenido útil.


Edición y publicación de información en Internet.


Así pues, dotados con estas herramientas, los alumnos estarán en disposición de aumentar los conocimientos adquiridos, complementando la formación básica recibida en clase con la información que puedan recabar de la red.

Además, podrán participar en proyectos a nivel global, colaborando con alumnos con edades o intereses similares a nivel mundial, por medio del correo electrónico.


La posibilidad de crear documentos electrónicos con el resultado de los trabajos realizados, individualmente o en grupo tiene efectos positivos, tanto para los alumnos, que pueden ver recompensado su esfuerzo por el uso de sus materiales por personas de lugares distantes, como para el resto de la comunidad educativa, pues, por ejemplo, el resto de la familia podrá ver con facilidad el trabajo realizado por los alumnos.

1.8 Informatización del aprendizaje:

Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extra computacional porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje.


Significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo pero no se circunscribe únicamente a él.



1.10 Informática Educativa:

La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.

Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:



  • La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
  • La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
  • El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
  • Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.
  • El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.

En esta cocepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc.

1.10 El P E A

Es un proceso interactivo, colaborativo y abierto a la transformación.


La finalidad educativa conlleva la selección de saberes transversales, emocionales y sentimentales, generando una serie de valores y actitudes que den sentido al P educativo.

Este proceso tiene tres realidades que le dan sentido:


Preacción : es la planificación de las tareas, teniendo en cuenta contextos complejos e imprevisibles, buscando armonía entre anticipación y flexibilidad.


Interacción: es la vivencia directa de la práctica en el Proceso.


Postacción: es la valoración del Proceso. qué aportó y en qué medida ha representado una mejora emocional para los participantes.


Bidireccionalidad y multidireccionalidad del P de E-A: la creación de un sentido.


Bidireccionalidad: implica actuar, compartir y mejorar la realidad con otras personas en diversos contextos.


Multidireccionalidad de situaciones y realidades entre los que intervienen en el acto de enseñanza- aprendizaje.


Consideramos pues, que es necesario que exista un espacio curricular en donde se aborde la disciplina Informática como objeto de estudio. Pero eso implica también pensar en una didáctica específica para la enseñanza de la Informática, con un marco teórico, con metodologías propias, con problemas de investigación para tratar, etc.


La Informática, de este modo, provee al docente diversos materiales educativos, herramientas para abordar los problemas propios de su disciplina, fuentes de información digitalizadas, etc. Al ser tomada como recurso, las preocupaciones didácticas del profesor no giran en torno a los saberes disciplinares de Informática, su sentido y está bien que así lo sea- es darle al alumno un recurso que facilite el aprendizaje, promueva una determinada forma de acercamiento al objeto de estudio, etc. Existe cierto consenso en suponer que el empleo de estos recursos deja en los alumnos un residuo cognitivo de conocimiento informático.


Por último, para el docente pasan inadvertidos los eventuales aprendizajes que pudieran tener lugar en interacción con la computadora, hasta no necesita hacer previsiones acerca de las competencias requeridas para el uso del recurso y en la mayor parte de los casos el profesor no se propone como uno de los fines del uso del recurso que los alumnos aprendan contenidos informáticos. 


Tal es así que muchas veces, los alumnos que toman la responsabilidad de llevar a cabo las tareas que requieren el uso de tecnología informática son aquellos que han logrado, fuera de ámbito escolar, cierta autonomía en el uso de la computadora. Estas situaciones llevan a profundizar diferencias respecto de la apropiación de la tecnología y generan mayor desigualdad en las oportunidades educativas de los alumnos.


El paradigma de las herramientas, del cual explica: "El desarrollo de las computadoras personales permitió a las escuelas acceder a dispositivos de mayor capacidad de almacenamiento y procesamiento, e incorporar herramientas destinadas a la producción, no pensadas para el ámbito escolar.


Se produjo un cambio significativo del lugar de la tecnología en la escuela, pues de ser receptora o consumidora, centrada en el libro impreso como soporte mediador de la información, pasó a integrar como tecnología educativa a las herramientas informáticas de producción."

Este paradigma generó una tensión entre la enseñanza del manejo de herramientas informáticas y el empleo de las mismas en contextos de otras disciplinas. Las situaciones didácticas escolares que involucraban a las herramientas, por lo general respondían a una de dos alternativas: centrar el propósito exclusivamente en la operatoria de las herramientas "habilitando" entonces actividades totalmente descontextualizadas; o bien, en el otro extremo, desarrollar propuestas pensadas para trabajar contenidos de otras disciplinas y que por consiguiente no tenían en cuenta a los conocimientos informáticos como objeto de enseñanza, sólo interesaba el producto que
elaboraban los alumnos.

El paradigma de las redes extendidas e Internet: "Para el fin del siglo XX, la representación social de la Informática realiza un importante giro motivado por la divulgación de las redes informáticas asociadas a la comunicación a distancia. Se extiende el empleo del correo electrónico y el acceso a fuentes de información como Internet. La era de las autopistas informáticas, de la sociedad de la información y del conocimiento genera un cambio de paradigma social en torno de la Informática.

El anterior modelo suponía la tecnología al servicio del tratamiento de la información, que, poco a poco, pierde peso para centrar el espíritu en la tecnología al servicio del acceso y transmisión de la información. A la Informática se la valora más por la posibilidad que brinda de enviar rápido y por múltiples redes información digitalizada, que por las técnicas y herramientas de procesamiento."

En este paradigma los conocimientos informáticos se reducen a realizar unas pocas tareas básicas: buscar en Internet, comunicarse por correo electrónico, chatear, etc. La Informática como objeto de estudio queda básicamente desplazada, ya que las habilidades mayormente se adquieren paulatinamente por estar inmersos en un contexto tecnológico.

Esta visión social de la Informática es la que está más lejos de lo que realmente es la Informática ya que sólo enfatiza un recorte de ella. Muchos de los que estamos preocupados por la enseñanza de la Informática, la consideramos como una señal de alerta y, quizás, también como una oportunidad para repensar los fundamentos de nuestra disciplina.

1. 10. 1¿Qué entendemos por Informática?

Cuando empezamos a pensar esta ponencia el propósito inicial era enmarcar una Didáctica de la Informática en la teoría de la transposición didáctica.


Chevallard, su autor, expresa:

"En sentido restringido, la transposición didáctica designa pues el paso del saber sabio al saber enseñado. Pero la especificidad del tratamiento didáctico del saber puede comprenderse mejor a través de la confrontación de los dos términos, de la distancia que los separa, más allá de lo que los acerca e impone confrontarlos. [...] es precisamente el concepto de transposición didáctica lo que permite la articulación del análisis epistemológico con el análisis didáctico, y se convierte entonces en guía del buen uso de la epistemología para la didáctica."


En el informe de ACM, "Orientaciones para los programas de grado para carreras en Informática‖, se responden estos interrogantes señalando:


"En sentido amplio, podemos definir Informática como cualquier actividad que involucre las computadoras. Informática incluye: diseño y construcción de hardware y sistemas de software para cualquier propósito; procesamiento, organización y tratamiento de diversos tipos de información; estudios científicos usando computadoras; sistemas de inteligencia artificial; creación y aplicación de medios de comunicación y entretenimiento; búsqueda y recopilación de información para propósitos específicos; etc. 


La lista virtualmente no tiene fin y las posibilidades son muy vastas. Informática también adopta otros significados más específicos según el contexto en el cual el término es utilizado. Por ejemplo, un especialista en sistemas de información verá la Informática de manera diferente a cómo la ve un ingeniero en software. En cualquier contexto, el quehacer informático puede ser complejo y dificultoso. La sociedad necesita personas que desarrollen estas tareas, por eso debemos pensar la Informática
no sólo como una profesión sino también como una disciplina."


El especialista en Didáctica de la Informática no puede escapar a la necesidad de realizar una elección epistemológica, precisando el objeto de estudio de la ciencia y su funcionamiento. Cualquier sea esta elección, la misma formará parte de los fundamentos teóricos de la Didáctica.

El problema de la legitimación

Tanto la elección epistemológica como la legitimación social, suponen una contextualización del lugar, del aquí y el ahora; la conjugación de ellas se verá afectada por el contexto mismo.


En líneas generales, se pueden identificar dos visiones sociales: Informática asociada a las competencias profesionales o Informática como una disciplina científica.

La legitimación de la Informática como una disciplina científica

En general, la perspectiva científica de la Informática es la dimensión más débilmente considerada.


Muy poco se piensa, en la enseñanza de la Informática, en términos de invariantes disciplinares. En la práctica, el vacío conceptual genera la búsqueda incesante de nuevos desarrollos como objetos para enseñar. La seducción ejercida por las supuestas virtudes de los nuevos desarrollos comerciales parecería marcar un imperativo de perseguir la actualización como fin en sí mismo Significativos también, son los obstáculos que interfieren a la hora de pensar sobre invariantes disciplinares:


La creencia social fomentada desde la publicidad que hacen las empresas, sobre la transparencia de manejo de la computadora (sin reconocer la diversidad de programas existentes y la gran variabilidad respecto a su complejidad).

La percepción social de que lo único asequible de la Informática es lo que aportan sus propias representaciones, inconsistente con una voluntad real de pasar esa frontera.

Primeras conclusiones para pensar la Didáctica de la Informática

En este trabajo, partiendo de la intención de superar modelos empiristas de
aprendizaje, presentamos dos aspectos a conjugar: la elección epistemológica
y la legitimación. El análisis no se orientó a la delimitación de contenidos
específicos sino, se encuadró en un nivel más abarcativo, considerando el
conjunto de conocimientos que conformarían el campo de la Informática como
punto de partida para discurrir acerca de las bases de su didáctica en contexto
de las particularidades de las escuelas medias.

1. 11 Utilización didáctica



Los programas informáticos son poderosas herramientas de pensamiento y de transformación del aprendizaje, al ayudar a aprender elementos nuevos, disminuir los márgenes de error en diferentes operaciones, eliminar rutinas y permitiendo una mayor dedicación por parte del que aprende a la resolución de problemas, a la creatividad y a la reflexión.

Los programas más importantes que se utilizan en las aulas son:


Los procesadores de textos, que sirven para realizar y redactar textos, modificándolos, disponiendo de miles de tipos de letra y forma, haciendo anotaciones, índices, organizando numéricamente, realzando lo importante, corrigiendo ortográficamente, ayudando a presentar los trabajos dignamente…


Las bases de datos permiten crear fichas y archivos de referencias y relaciones, diferenciándolas por campos, puntos de vista, tópicos o temas, con el fin de utilizarlas después en textos, listas, cartas, clasificaciones…


Las hojas de cálculo hacen posible que electrónicamente se relacionen numerosas informaciones numéricas, hacer previsiones de objetivos económicos, generar facturas, utilizar como calculadora…


Hay programas para elaborar gráficos y estadísticas, para presentar mensajes, para llevar contabilidad, almacenamiento, facturación, diseño y dibujo publicitario, para dibujo técnico o en tres dimensiones… Hay programas para todo y cada profesión debe hacerse con el dominio de los suyos.

1. 12 Integración en las acciones formativas

Desde el punto de vista de la formación profesional, el aprendizaje y la utilización del ordenador entraña un fin en sí mismo. Es un medio porque encamina, apoya y complementa cualquier información y sustenta la mayoría de las ocupaciones. Es un fin porque sin su dominio resulta imposible un trabajo en el siglo XXI.

En la formación profesional ocupacional no puede olvidarse la enseñanza por medios y técnicas informáticas porque abarca toda la gama de elementos instructivos. No hay parcela de la formación que deje de conectar con su aplicación informática. Por poner algunos ejemplos dispares: Administración y oficinas, hostelería, riego por goteo en agricultura y jardinería, dibujo publicitario, contabilidad, comercio…

No debemos dejar igualmente de lado la enseñanza asistida por ordenador (EAO), descendiente directa de la Instrucción Programada (IP) conductista o de las máquinas de enseñar de Skinner. Muchos de los programas tutoriales de informática y decenas de procesos de aprendizaje, entre ellos la mayoría de los simuladores técnicos de enseñanza, se basan en los principios de la enseñanza programada:

Principio de los pequeños pasos, aproximaciones sucesivas o pequeños bloques de información.


Principio de la respuesta activa, en la que interviene el alumno.


Principio de la comprobación inmediata, que supone el refuerzo o feedback al momento.