El uso de
los ordenadores para impartir cualquier disciplina se puede ver como el uso de
los propios libros, son objetos desde los que se puede extraer conocimientos
añadidos a los transmitidos por el docente. Así, el aula de informática, se
debe considerar como una segunda biblioteca, un lugar para adquirir
conocimiento, en tanto no sea posible, al igual que se dispone de libros de
consulta, de ordenadores en el aula.
Aparte de
esta función de fuentes de conocimiento, que discutiremos con detalle en el
siguiente punto, es posible utilizar el ordenador como herramienta de apoyo en
la docencia de disciplinas tan, podría parecer, alejadas de la informática, como
la lengua, con programas para aprender a conjugar verbos, o los idiomas, con
programas para aprendizaje de vocabulario que tienen incluso asociada la
pronunciación correcta de las palabras y frases. Por supuesto, también existen
programas de apoyo para disciplinas más tecnológicas como el cálculo simbólico
o la simulación de sistemas físicos.
1.7 El
ordenador como sistema para compartir el conocimiento.
Es este
el punto crucial de la revolución social que se vive en estos momentos.
Internet
está cada vez más presente en la vida cotidiana. Es así, que el ordenador se
está convirtiendo en el principal medio de comunicación. Además, el uso de
tecnologías de comunicaciones basadas en Internet permite eliminar barreras
como el tiempo y la distancia geográfica, ya que permiten la comunicación casi
inmediata entre personas dispersas geográficamente con una comodidad superior a
tecnologías como el teléfono o el fax. Cuando se utiliza como medio de difusión
masiva tiene la ventaja de poder recibir información de las receptoras con
facilidad y la capacidad de poder personalizar la información recibida.
Pero, lo
que diferencia a esta nueva revolución en la transmisión de la información, que
la hace equiparable a la invención de la imprenta, es que aumenta más la capacidad
de los individuos para obtener y, sobre todo, generar información. Una de las
características de Internet desde su comienzo ha sido la facilidad de
comunicación interpersonal por medio del correo electrónico.
El manejo
de las herramientas necesarias para utilizar estas nuevas tecnologías
de comunicaciones, es realmente sencillo y fácil de comprender por lo
que es muy importante que los alumnos aprendan un conjunto de
técnicas
básicas:
Manejo
del correo electrónico y nociones básicas de su uso correcto.
Manejo de
programas de visualización de páginas Web.
Conceptos
básicos de localización de recursos en Internet. Este punto es de vital
importancia, dada la ingente cantidad de información disponible en la red de los
temas más diversos, así como, de lo que se conoce en teoría de la información
como ruido, es decir, páginas sin contenido útil.
Edición y
publicación de información en Internet.
Así pues,
dotados con estas herramientas, los alumnos estarán en disposición de
aumentar los conocimientos adquiridos, complementando la formación básica
recibida en clase con la información que puedan recabar de la red.
Además,
podrán participar en proyectos a nivel global, colaborando con alumnos
con edades o intereses similares a nivel mundial, por medio del correo electrónico.
La
posibilidad de crear documentos electrónicos con el resultado de los trabajos
realizados, individualmente o en grupo tiene efectos positivos, tanto para los
alumnos, que pueden ver recompensado su esfuerzo por el uso de sus materiales
por personas de lugares distantes, como para el resto de la comunidad
educativa, pues, por ejemplo, el resto de la familia podrá ver con facilidad
el trabajo realizado por los alumnos.
1.8
Informatización del aprendizaje:
Es la
utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus
modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico
que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos
numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia
humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal
objetivo de la informatización del aprendizaje es extra computacional porque
debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Significa
potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y
con sus pares y la comprensión de los contenidos curriculares desde una
concepción que parte del constructivismo pero no se circunscribe únicamente
a él.
1.10
Informática Educativa:
La
informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo.
Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos
potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento
del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las
Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más
compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los
contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la
llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
- La
destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del
docente y sus alumnos.
- La
creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción.
De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos
a situaciones nuevas.
- El
desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa
de conocimientos.
- Las
condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos
en el tiempo, en el espacio, etc.
- El
planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
¿Cómo
diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
¿Cómo
mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
¿Cómo
desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
¿Cómo
planificar el tiempo y organizar el espacio?.
¿Cómo
incrementar el aprender a aprender?.
En esta
cocepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia
humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización,
cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la
herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad
de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje.
También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición
de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos,
etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los
directivos, etc.
1.10 El
P E A
Es un
proceso interactivo, colaborativo y abierto a la transformación.
La
finalidad educativa conlleva la selección de saberes transversales, emocionales y
sentimentales, generando una serie de valores y actitudes que den sentido al P
educativo.
Este proceso tiene
tres realidades que le dan sentido:
Preacción : es la planificación
de las tareas, teniendo en cuenta contextos complejos e
imprevisibles, buscando armonía entre anticipación y flexibilidad.
Interacción: es la
vivencia directa de la práctica en el Proceso.
Postacción: es la
valoración del Proceso. qué aportó y en qué medida ha representado una
mejora emocional para los participantes.
Bidireccionalidad y
multidireccionalidad del P de E-A: la creación de un sentido.
Bidireccionalidad:
implica actuar, compartir y mejorar la realidad con otras personas en diversos
contextos.
Multidireccionalidad
de situaciones y realidades entre los que intervienen en el acto de enseñanza-
aprendizaje.
Consideramos pues,
que es necesario que exista un espacio curricular en donde se aborde la
disciplina Informática como objeto de estudio. Pero eso implica también
pensar en una didáctica específica para la enseñanza de la Informática, con un
marco teórico, con metodologías propias, con problemas de investigación para
tratar, etc.
La Informática, de
este modo, provee al docente diversos materiales educativos,
herramientas para abordar los problemas propios de su disciplina, fuentes de
información digitalizadas, etc. Al ser tomada como recurso, las preocupaciones
didácticas del profesor no giran en torno a los saberes disciplinares de
Informática, su sentido y está bien que así lo sea- es darle al alumno un recurso que
facilite el aprendizaje, promueva una determinada forma de acercamiento al
objeto de estudio, etc. Existe cierto consenso en suponer que el empleo de
estos recursos deja en los alumnos un residuo cognitivo de conocimiento
informático.
Por último, para el docente pasan inadvertidos los eventuales aprendizajes que pudieran tener lugar en interacción con la computadora, hasta no
necesita hacer previsiones acerca de las competencias requeridas para el
uso del recurso y en la mayor parte de los casos el profesor no se propone como
uno de los fines del uso del recurso que los alumnos aprendan contenidos
informáticos.
Tal es así que muchas veces, los alumnos que toman la
responsabilidad de llevar a cabo las tareas que requieren el uso de tecnología
informática son aquellos que han logrado, fuera de ámbito escolar, cierta
autonomía en el uso de la computadora. Estas situaciones llevan a profundizar
diferencias respecto de la apropiación de la tecnología y generan mayor desigualdad en
las oportunidades educativas de los alumnos.
El paradigma de las
herramientas, del cual explica: "El desarrollo de las computadoras
personales permitió a las escuelas acceder a dispositivos de mayor capacidad de
almacenamiento y procesamiento, e incorporar herramientas
destinadas a la producción, no pensadas para el ámbito escolar.
Se produjo un cambio
significativo del lugar de la tecnología en la escuela, pues de ser receptora
o consumidora, centrada en el libro impreso como soporte mediador de
la información, pasó a integrar como tecnología educativa a las herramientas
informáticas de producción."
Este paradigma generó
una tensión entre la enseñanza del manejo de herramientas
informáticas y el empleo de las mismas en contextos de otras disciplinas. Las
situaciones didácticas escolares que involucraban a las herramientas, por lo
general respondían a una de dos alternativas: centrar el propósito
exclusivamente en la operatoria de las herramientas "habilitando" entonces actividades
totalmente descontextualizadas; o bien, en el otro extremo, desarrollar
propuestas pensadas para trabajar contenidos de otras disciplinas y que por
consiguiente no tenían en cuenta a los conocimientos informáticos como
objeto de enseñanza, sólo interesaba el producto que
elaboraban los
alumnos.
El paradigma de las
redes extendidas e Internet: "Para el fin del siglo XX, la representación social
de la Informática realiza un importante giro motivado por la divulgación de las
redes informáticas asociadas a la comunicación a distancia. Se
extiende el empleo del correo electrónico y el acceso a fuentes de información como
Internet. La era de las autopistas informáticas, de la sociedad de la información y
del conocimiento genera un cambio de paradigma social en torno de la
Informática.
El anterior modelo
suponía la tecnología al servicio del tratamiento de la información, que,
poco a poco, pierde peso para centrar el espíritu en la tecnología al
servicio del acceso y transmisión de la información. A la Informática se la
valora más por la posibilidad que brinda de enviar rápido y por múltiples redes
información digitalizada, que por las técnicas y herramientas de procesamiento."
En este paradigma los
conocimientos informáticos se reducen a realizar unas pocas tareas básicas:
buscar en Internet, comunicarse por correo electrónico, chatear, etc. La
Informática como objeto de estudio queda básicamente desplazada, ya que
las habilidades mayormente se adquieren paulatinamente por estar inmersos en
un contexto tecnológico.
Esta
visión social de la Informática es la que está más lejos de lo que realmente es la
Informática ya que sólo enfatiza un recorte de ella. Muchos de los que estamos
preocupados por la enseñanza de la Informática, la consideramos como una
señal de alerta y, quizás, también como una oportunidad para repensar
los fundamentos de nuestra disciplina.
1. 10.
1¿Qué entendemos por Informática?
Cuando
empezamos a pensar esta ponencia el propósito inicial era enmarcar una
Didáctica de la Informática en la teoría de la transposición didáctica.
Chevallard,
su autor, expresa:
"En
sentido restringido, la transposición didáctica designa pues el paso del saber
sabio al saber enseñado. Pero la especificidad del tratamiento didáctico del saber
puede comprenderse mejor a través de la confrontación de los dos términos,
de la distancia que los separa, más allá de lo que los acerca e impone
confrontarlos. [...] es precisamente el concepto de transposición didáctica
lo que permite la articulación del análisis epistemológico con el análisis
didáctico, y se convierte entonces en guía del buen uso de la epistemología
para la didáctica."
En el
informe de ACM, "Orientaciones para los programas de grado para carreras
en Informática‖, se responden estos interrogantes señalando:
"En
sentido amplio, podemos definir Informática como cualquier actividad que involucre
las computadoras. Informática incluye: diseño y construcción de hardware
y sistemas de software para cualquier propósito; procesamiento, organización
y tratamiento de diversos tipos de información; estudios científicos usando
computadoras; sistemas de inteligencia artificial; creación y aplicación de medios
de comunicación y entretenimiento; búsqueda y recopilación de información
para propósitos específicos; etc.
La lista virtualmente no tiene fin y las
posibilidades son muy vastas. Informática también adopta otros significados más
específicos según el contexto en el cual el término es utilizado. Por ejemplo,
un especialista en sistemas de información verá la Informática de manera
diferente a cómo la ve un ingeniero en software. En cualquier contexto, el
quehacer informático puede ser complejo y dificultoso. La sociedad necesita personas
que desarrollen estas tareas, por eso debemos pensar la Informática
no sólo
como una profesión sino también como una disciplina."
El
especialista en Didáctica de la Informática no puede escapar a la necesidad de
realizar una elección epistemológica, precisando el objeto de estudio de la ciencia y
su funcionamiento. Cualquier sea esta elección, la misma formará parte de
los fundamentos teóricos de la Didáctica.
El problema de la legitimación
Tanto la elección
epistemológica como la legitimación social, suponen una contextualización del
lugar, del aquí y el ahora; la conjugación de ellas se verá afectada por el
contexto mismo.
En líneas generales,
se pueden identificar dos visiones sociales: Informática asociada a las
competencias profesionales o Informática como una disciplina científica.
La legitimación de la
Informática como una disciplina científica
En general, la
perspectiva científica de la Informática es la dimensión más débilmente
considerada.
Muy poco se piensa,
en la enseñanza de la Informática, en términos de invariantes
disciplinares. En la práctica, el vacío conceptual genera la búsqueda incesante de nuevos
desarrollos como objetos para enseñar. La seducción ejercida por las
supuestas virtudes de los nuevos desarrollos comerciales parecería marcar un
imperativo de perseguir la actualización como fin en sí mismo Significativos
también, son los obstáculos que interfieren a la hora de pensar sobre
invariantes disciplinares:
La creencia social
fomentada desde la publicidad que hacen las empresas, sobre la
transparencia de manejo de la computadora (sin reconocer la diversidad de
programas existentes y la gran variabilidad respecto a su complejidad).
La percepción social
de que lo único asequible de la Informática es lo que aportan sus propias
representaciones, inconsistente con una voluntad real de pasar esa frontera.
Primeras conclusiones
para pensar la Didáctica de la Informática
En este trabajo,
partiendo de la intención de superar modelos empiristas de
aprendizaje,
presentamos dos aspectos a conjugar: la elección epistemológica
y la legitimación. El
análisis no se orientó a la delimitación de contenidos
específicos sino, se
encuadró en un nivel más abarcativo, considerando el
conjunto de
conocimientos que conformarían el campo de la Informática como
punto de partida para
discurrir acerca de las bases de su didáctica en contexto
de las
particularidades de las escuelas medias.
1. 11
Utilización didáctica
Los
programas informáticos son poderosas herramientas de pensamiento y de transformación
del aprendizaje, al ayudar a aprender elementos nuevos, disminuir
los márgenes de error en diferentes operaciones, eliminar rutinas y permitiendo
una mayor dedicación por parte del que aprende a la resolución de problemas,
a la creatividad y a la reflexión.
Los
programas más importantes que se utilizan en las aulas son:
Los
procesadores de textos, que sirven para realizar y redactar textos, modificándolos,
disponiendo de miles de tipos de letra y forma, haciendo anotaciones,
índices, organizando numéricamente, realzando lo importante, corrigiendo
ortográficamente, ayudando a presentar los trabajos dignamente…
Las bases
de datos permiten crear fichas y archivos de referencias y relaciones,
diferenciándolas por campos, puntos de vista, tópicos o temas, con el fin de
utilizarlas después en textos, listas, cartas, clasificaciones…
Las hojas
de cálculo hacen posible que electrónicamente se relacionen numerosas
informaciones numéricas, hacer previsiones de objetivos económicos,
generar facturas, utilizar como calculadora…
Hay
programas para elaborar gráficos y estadísticas, para presentar mensajes, para
llevar contabilidad, almacenamiento, facturación, diseño y dibujo publicitario,
para dibujo técnico o en tres dimensiones… Hay programas para todo y
cada profesión debe hacerse con el dominio de los suyos.
1. 12
Integración en las acciones formativas
Desde el
punto de vista de la formación profesional, el aprendizaje y la utilización
del ordenador entraña un fin en sí mismo. Es un medio porque encamina,
apoya y complementa cualquier información y sustenta la mayoría de las
ocupaciones. Es un fin porque sin su dominio resulta imposible un trabajo
en el siglo XXI.
En la
formación profesional ocupacional no puede olvidarse la enseñanza por medios y
técnicas informáticas porque abarca toda la gama de elementos instructivos.
No hay parcela de la formación que deje de conectar con su aplicación
informática. Por poner algunos ejemplos dispares: Administración y oficinas,
hostelería, riego por goteo en agricultura y jardinería, dibujo publicitario,
contabilidad, comercio…
No
debemos dejar igualmente de lado la enseñanza asistida por ordenador (EAO),
descendiente directa de la Instrucción Programada (IP) conductista o de las máquinas de
enseñar de Skinner. Muchos de los programas tutoriales de informática y decenas
de procesos de aprendizaje, entre ellos la mayoría de los simuladores técnicos
de enseñanza, se basan en los principios de la enseñanza programada:
Principio de los
pequeños pasos, aproximaciones sucesivas o pequeños bloques de
información.
Principio de la
respuesta activa, en la que interviene el alumno.
Principio de la
comprobación inmediata, que supone el refuerzo o feedback al momento.