domingo, 17 de junio de 2012

APLICAR LA METODOLOGÍA DE ANÁLISIS PARA DETERMINAR NECESIDADES EDUCATIVAS QUE REQUIEREN APOYO INFORMÁTICO





1. SOLUCIONES CON APOYO INFORMATICO





Cuando se ha determinado la conveniencia de contar con un apoyo informático para resolver un problema o un conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.

Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de productividad. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus habilidades de expresión verbal, o de expresión gráfica y que se concentren en lo que generan antes que en la forma como lo generan, siendo editable lo que hagan, el uso del procesador de texto, o de un procesador gráfico, pueden ser la solución más inmediata y adecuada.

Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos para que de este modo pueden concentrase en el análisis de los resultados procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnifico apoyo. Si interesa que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y analizar datos que cumplen ciertos criterios, en un sistema manejador de bases de datos se tendrá un magnifico aliado.

Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son adecuadas o suficientes, habrá que pensar en qué otro tipo de ambiente educativo informático es conveniente.

Tratándose de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según la naturaleza de éstas se podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar.

1.1. Un sistema tutorial se amerita cuando, siendo conveniente brindar el conocimiento al alumno, también interesa que lo incorpore y lo afiance, todo esto dentro de un mundo amigable y ojalá entretenido.

1.2. Pero si sólo se trata de afianzar los conocimientos que adquirió el aprendiz por otros medios, puede pensarse en un sistema de ejercitación y práctica que conlleve un sistema de motivación apropiado a la audiencia, o en el uso de un simulador para practicar allí las destrezas y obtener información de retorno según las decisiones que tome el aprendiz.

1.3. Un simulador podrá usarse también para que el aprendiz llegue al conocimiento mediante trabajo exploratorio, conjetural y mediante aprendizaje por descubrimiento, dentro de un micro mundo que se acerca, en su comportamiento, razonablemente a la realidad o aquello que intenta modelar.

1.4. Un juego educativo será conveniente cuando, ligado al componente lúdico, interesa desarrollar algunas destrezas, habilidades o conceptos que van integrados al juego mismo.


1.5. Los sistemas expertos se ameritarán cuando el conocimiento que se desea aprender es el de un experto en la materia, que no siempre está bien definido o es incompleto, y combina reglas de trabajo con reglas de raciocinio. Por consiguiente, no se puede encapsular rígidamente, ni se puede transmitir en forma directa; se requiere interactuar con ambientes vivenciales que permitan desarrollar el criterio del aprendiz para la solución de situaciones en la forma como lo haría el experto.



1.6. Un sistema tutorial inteligente se ameritará cuando, además de desear alcanzar un nivel de experto en un área de contenido, interesa que el MEC asuma, adaptativamente, las funciones de orientación y apoyo al aprendiz, en forma semejante a como lo haría un experto en la enseñanza del tema.

1.7. Sistema Multimedia: es un programa de computador que utiliza diferentes medios como videos, gráficos, texto, etc. Puede ser interactivo o simplemente presentar información.


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